На днях в софт-лонч (режиме «мягкого запуска» — прим. ред.) вышла новая игра Supercell. Давайте взглянем, что там внутри.
Игра — развитие идей Tug of War или Tower Offence. Суперкороткие матчи: у каждого игрока есть замок, две башни и юниты, которых мы призываем на поле и отправляем крушить врага. Хочу обратить внимание, что бои проходят в реальном времени и синхронно!

Игрок формирует боевую колоду (8 карт), из которой в бою случайным образом пополняется рука (4 карты).
Призываются карты за эликсир, автоматически прибывающий со временем — схема, похожая на Hearthstone.
Игровое поле делит пополам ров, через который прокинуты два мостика, формирующие лейны, по которым бегут юниты.
Чтобы добраться до замка, сначала необходимо уничтожить башни, охраняющие его — все в лучших традициях MOBA.
Условия победы — за 3 минуты уничтожить больше башенок, чем враг, либо разрушить замок — в этом случае победа присуждается незамедлительно.
За минуту до окончания матча включается турборежим — скорость прироста эликсира увеличивается в два раза и игроки начинают чаще призывать существ.
За победу игрок получает рейтинг и сундуки с золотом и случайными картами.
Несколько одинаковых карт сливаются в одну, более мощную — и это основной источник прогресса в игре.
Вот и все, из чего состоит эта игра сейчас.
Прежде чем разбирать косяки, давайте посмотрим, что в игре сделано классно:
- Использование интеллектуальной собственности (IP) Clash of Clans — узнаваемый визуальный стиль, юниты в игре копируют юнитов из Clash of Clans и даже название ссылается на оригинальный IP — пример синергии и правильного развития брендов.
- Фокус на бой. Если в CoC бои — вишенка на торте, то тут вся игра — один сплошной десерт до ужина. Процесс затягивает, и оторваться от экрана внутри боя невозможно.
Шаг в сторону eSports — с натяжкой назовем это MOBA для одного пальца, обостренной и упрощенной до предела. Четкая PvP-ориентация, просмотр записей популярных матчей и напряженное противостояние с тактикой, переломными моментами и неожиданным переходом преимущества создают правильные «спортивные» ощущения.
Монетизация через пропуск ожидания и бустеры — две сильнейшие модели вместе. Тут Supercell подходят жестко: таймеры очень долгие (от трёх часов), сундуки открываются по одному, а склад вмещает не больше четырёх, хорошие карты редки и нужны в большом количестве, а паки ресурсов дорогие. В деньгах это выражается вот так:
- Арены и рейтинг. Так же как и в CoC, в Clash Royale игроки разбиты на лиги, при достижении порогового значения рейтинга открывается доступ на новую арену, где добываются новые карты, но и противники буду ощутимо сильнее. Рейтинг теперь получается или теряется только в активной фазе.
- Обмен ресурсами в клане стал существенно важнее, чем в CoC.
А теперь — 10 фантазий о том, как сделать игру еще лучше:
- Хочется больше тактики, например, добавить средний лейн и среднюю башенку. Сейчас 90% побед заканчивается разрушением замка, и при разрушении одной башни победная тактика — продолжать давить эту же линию. Это решение сделало бы победу через башни полноценной тактической опцией. В довесок к этому было бы здорово выдавать бонусный эликсир за снос башни. Это решение потребовало бы изменений в балансе, чтобы не растягивать время матча:
- больше юнитов на поле, а значит, и ниже цену юнитов;
- меньше жизней у башен.
- Стоит всегда давать награду за заход в бой. Игрок тратит время и золото, а пустая трата ресурсов без отдачи, без малейшего шажка вперед — это негативные эмоции. С учетом среднего винрейта — большая часть попыток будет безрезультатной, что может привести к высоком проценту отказа. Crown Chests (сундуки, которые открываются за короны, дающиеся за снос башни, вне зависимости от исхода боя) слегка смягчают это, но недостаточно.
- Поправить баланс золота, сейчас ощущается его большой дефицит. Основной источник золота — сундуки, которые открываются от трёх до 12 часов. Если вы потратили все золото на апгрейд, то вы полностью выбываете из игры на 12 часов.Поправить можно следующим образом — сильнее разнести цену апгрейдов и цену боев и выдавать больше золота (например, разрешив продавать нераскрытые сундуки), плюс обязательное подключение альтернативной оплаты входа в бой просмотром рекламы. Это решит проблему выбывания и принесет дополнительный доход от рекламы и не создаст отторжения у игроков. Watch2play — прогрессивный и хорошо принимаемый игроками способ монетизации.
- Мне нравится идея развития eSport-направления, и я бы предложил добавить спортивные режимы, например, draft, blind pick, prebuild без уровней, а также мутаторы. Это позволило бы проводить настоящие честные и интересные спортивные соревнования. Пока в игре есть прогрессия в силе, от eSport тут только ароматизатор, идентичный натуральному.
- Ввести дополнительные PvP-режимы: групповые бои 2×2, 3×3 и так далее.Сражения с боссами 3×1, реалм-боссы — баттлеры создали огромный пласт различных вариантов PvP-взаимодействия.

- Клановые пожертвования стали полезнее, но жертвовать ценные карты гораздо тяжелее психологически, чем юнитов в CoC, поэтому заказы часто висят неисполненными. К тому же попросить карту можно раз в шесть часов. Стоит выдавать награду серьезнее, чем пара единиц опыта и монет, чтобы жертвование было существенной статьей дохода и развития и сливать карты было в радость, а также сократить время кулдауна запроса до трёх часов.
- Таймеры сундуков стоит сильнее разнести, вместо 3-6-12 часов я бы предложил1-3-9 часов. Это создало бы короткие лупы, и не сильно убило длинные — разница между одним часом и тремя ощущается более существенно чем между девятью и 12. Соответственно, баланс сундуков поправить под новое время.

- Сильнее разнести параметры юнитов, чтобы ярче видеть их архетип. Сейчас это есть, но разница между персонажами неочевидна без подсчетов.
- Кланы, к сожалению, перекочевали прямиком из CoC, а ведь прошло столько лет. Пора двигаться дальше и развивать клановое взаимодействие: клановые уровни, ачивки, турниры — весь хайлевел фан кроется там.
- Стоит поправить матчинг — очень низкий винрейт с самого начала провоцирует зарыдать и сдаться. Если бы я не был закален унижениями в CoD и LoL, я бы так и сделал. Но это чисто технический момент и, думаю, к мировому релизу Supercell по аналитике найдут оптимальный винрейт для баланса ретеншена и монетизации.
Чему можно поучиться:
- Главное — играть весело, интересен сам основной геймплей, а не только его мета-часть.
- Больше социальных взаимодействий, кооперация должна быть обязательной.